Еще более сложный вопрос как измерить AGI?
В последнее время много внимания уделяется такой метрике оценки развития AGI, как Универсальная Мера Интеллекта (Universal Measure of Intelligence). Большой вклад в ее развитие внесли такие исследователи, как Шейн Легг (Shane Legg), Маркус Хаттер (Marcus Hutter), Хосе Хернандес-Оралло (Jose Hernandez-Orallo) и др.
Эта метрика основывается на следующем неофициальном определении интеллекта: «Интеллект измеряет способность агента достигать целей в широком диапазоне сред».
Эта теоретическая мера интеллекта обладает целым рядом положительных свойств. Может оценивать как простых агентов, так и универсальных, может разумно упорядочивать агентов, является непрерывной мерой интеллекта, не является антропоцентричной. Но есть и большой недостаток — она является лишь теоретических определением и не подходит для прямой оценки реальных агентов. В настоящее время появились системы тестов, основывающиеся на расширенной версии Универсальной Меры Интеллекта, но работы здесь еще очень много.
И всё же, как можно связать видеоигры и виртуальную реальность с задачей создания AGI?
Миры видео игр представляют собой мини копии нашего мира с некоторыми изменениями и упрощениями, а персонажи, которые являются агентами, могут решать в них различные задачи. Кроме того в видео играх очень жестко ограничиваются вычислительные ресурсы и объемы знаний.
Как видите, все это соответствует определению AGI, которое я привел в начале.
AGI и игры могут взаимно обогатить друг друга. С одной стороны игра — это среда для развития AGI, с другой, с помощью AGI можно «оживить» так называемые открытые миры видео игр, которые стараются дать свободу выбора игроку. Такие игры очень сложно и дорого создавать, так как свобода и нелинейность требует огромного количества ресурсов на разработку дополнительного контента, который часть игроков не увидит.
В таких играх отход от главной сюжетной линии, если она есть, ведет к утрате интереса у большинства игроков, если они не умеют развлекать сами себя. Ведь мир по сути мертв, а игровые персонажи используют всего-лишь заранее заданные реплики.
Вот как это выглядит. Желтая реплика это основной сюжет, а серая дополнительная. Мы не можем задать собственный вопрос или побеседовать с персонажами, а с большинством персонажей даже начать диалог невозможно.
Когда сюжетная ветка заканчивается, всё окружение замирает и превращается в декорацию. Но игрокам нравится ощущать влияние, которое они оказывают на судьбу мира или героев. Поэтому нелинейность очень важна. Это признают и сами разработчики видео игр.
-
“Игрок хочет влиять на мир и на то, что происходит по сюжету. Многие игры пытаются найти способ действительно отдать эту власть в руки игроку, но, на самом деле, мы не можем себе позволить делать это в значительном масштабе, сохраняя при этом связную историю.
Разрабатывать целые локации, миссии, персонажей, которых большая часть игроков никогда не увидит, потому что они пошли по другой сюжетной ветке, — это чересчур дорого.”
Эван Сколник. Сценарист Dying Light и Mafia III